giovedì 6 ottobre 2011

3. METODO DI RICERCA

Per entrambi i teatri considerati, La Fenice e Petruzzelli, sono stati costruiti dei modelli tridimensionali attraverso il programma Autocad. Successivamente tali modelli sono stati importati nel programma Odeon per assegnare i materiali e le relative caratteristiche acustiche. Nel caso del teatro La Fenice sono stati considerati un modello provvisto dei palchi ed uno privo di questi, come quello presente nel progetto acustico redatto dalla ditta Muller BBM. I materiali assegnati alle superfici sono stati scelti in modo tale da ottenere, nei modelli, valori dei parametri analoghi a quelli indicati nel sopra citato progetto; al fine di avere un modello vicino alla realtà e che costituisce una buona base di partenza per le nostre analisi. Inoltre, sono stati realizzati dieci modelli scenografici, che sono stati inseriti in entrambi i teatri lirici considerati. Tali modelli sono stati desunti da quelli utilizzati per lo studio della luce; ad ogni singola scenografia sono stati attribuiti diversi materiali al fine di comprendere meglio se la percezione acustica in sala è condizionata dall’ impianto scenografico. I dieci modelli scenografici sono, però, da ritenersi delle schematizzazioni di quanto avviene in realtà. In scenografia non è, infatti, attuabile una codificazione, la libertà di scelte progettuali effettuate dagli scenografi è innumerevole. Le forme e i materiali che costituiscono la scena sono prerogativa individuale dello scenografo, che adotta le sue scelte in base alla prospettiva, alla drammaturgia, alle sensazioni e/o emozioni attraverso cui ricerca il massimo coinvolgimento dello spettatore. L’ attenzione è stata, inoltre, posta sulle possibili posizioni che può assumere la sorgente sopra il palco. Il direttore d’orchestra, infatti, per bilanciare l’orchestra con varie fonti sonore sul palcoscenico può assegnare a queste una nuova collocazione. Pertanto sono state analizzate le variazione apportate da una posizione dell’ attore vicina al boccascena e da una posta in vicinanza della parete di fondo. Ulteriori analisi hanno indagato la variazione della percezione acustica nei palchi, in relazione ai rispettivi livelli. A riscontro dei primi risultati, si sono analizzate altre scenografie, selezionate per la loro morfologia e per i loro materiali. 


La prima, il Macbeth, può essere l’esempio principe per la variazione di morfologia durante la rappresentazione, nel corso della quale il plafone superiore attraverso i suoi cambi di posizione rende le scene aperte e chiuse. E’ stata anche effettuata la analisi della sala per differenti gradi di riempimento: con pubblico pari a 1/3 e 2/3. Infine si è passati all’ analisi dei palchi in relazione alla loro altezza oltre che della platea. (Per i palchi non è possibile teorizzare il comportamento poiché è diverso in ogni livello, si rimanda all’ allegato per la visione delle griglie). La seconda, Ascanio in Alba, è stata considerata per studiare i parametri in relazione a materiali aventi caratteristiche acustiche diverse. Tale rappresentazione, infatti, durante gli atti presenta uguali morfologie di scena ma materiali diversi. La terza, Le roi de Latore, prevede durante gli atti variazioni di morfologia e di materiali. Tutte le scenografie sopraccitate sono state inserite nei due teatri considerati. Infine, i valori ottenuti da tutti i casi studiati sono stati trasportati in grafici; con l’ausilio di questi diventa più leggibile l’andamento dei parametri, fattore importante per poter operare un confronto delle tendenze dei dati risultati da tutti gli impianti scenografici considerati ed inseriti nei due teatri.


Elenco dei modelli acustici realizzati 


Scenografia e Teatri: Numero modelli 

- Teatro La Fenice 1 
- Teatro La Fenice con camera acustica 1 
- Teatro Petruzzelli 1 
- Modelli basati su studi luce – La Fenice 20 
- Modelli basati sulla posizione della sorgente - La Fenice 2 
- Macbeth – La Fenice 4 
- Macbeth – La Fenice – capienza 1/3 4 
- Macbeth – La Fenice – capienza 2/3 4 
- Macbeth – Petruzzelli 4 
- Ascanio in Alba – La Fenice 5 
- Ascanio in Alba - Petruzzelli 5 
- Le Roi de Lahore – La Fenice 2 
- Le Roi de Lahore – Petruzzelli 2 



APPROCCIO AL PROGRAMMA DI ANALISI ACUSTICA 


ODEON 


Per quanto riguarda l’analisi acustica dei modelli dei due teatri, abbiamo utilizzato il programma Odeon nella versione 4.2 con chiave hardware di proprietà dello IUAV e le versioni demo di Odeon nelle versioni 4.21 e 7 entrambe freeware. Questo programma lavora su modelli tridimensionali costituiti da volumi delimitati da “facce” a geometria regolare e queste si ottengono importando files dxf (Drawing eXchange Format) ottenibili con comuni programmi di grafica, ad esempio autocad. La prima fase del lavoro è stata quella di reperire il materiale riguardante la sala e la torre scenica dei due teatri analizzati: La Fenice e il Petruzzelli, per passare successivamente a disegnare l’involucro del modello mediante il programma autocad.


LA FASE DI IMPORTAZIONE DEL MODELLO GRAFICO 

Partendo da buoni materiali siamo giunti ad ottenere due modelli molto dettagliati i quali ci hanno fatto incorrere nei primi problemi e limitazioni del programma; in primo luogo il programma originale Odeon 4.2 ha la capacità di importare solamente quelle che nel programma autocad sono definite 3dface ossia facce 3d piane con 3 o 4 vertici. Questa caratteristica del programma comporta per superfici complesse e superfici curvate, la loro suddivisione in tante parti, aumentando così notevolmente il numero di elementi costituenti il modello. Questo aspetto può essere risolto con l’ausilio della versione demo del programma Odeon 4.21, la quale è in grado di importare anche altri oggetti tridimensionali, dei quali, i più interessanti sono le 3d polline, polilinee tridimensionali chiuse che possono ovviare al disegno di superfici molto più complesse. Esistono tuttavia delle limitazioni anche nell’importazione di elementi in 3d polyline poiché questi non possono avere al loro interno punti “battuti” 2 volte, la 3d polyline perciò deve essere necessariamente chiusa con il comando autocad. Quest’ultimo particolare può sfuggire per distrazione, dovuta alla ripetitività della azioni nella costruzione del modello e rallenta molto le fasi di importazione. Il programma infatti, una volta conclusa la procedura di importazione del file dxf, ogni qual volta trova in una superficie un punto ripetuto per due volte (che usualmente è il primo e l’ultimo), avvisa con un messaggio di errore e non genera il modello. Il modello generato da Odeon è rappresentato da un file di tipo par. Il file par è editabile (con apposito editor o notepad e simili) e caratterizzato nella prima parte dalla definizione geometrica di tutti i punti dei vertici con relative coordinate e nella successiva, elenca tutte le superfici che compongono il modello e il riferimento ai sopraccitati vertici numerati. L’elenco delle superfici è in ordine alfabetico, corrispondente al nome dei layer di autocad e al tipo di superficie (3dface e 3dpolyline). A tal riguardo è opportuno che i nomi dei layer utilizzati in autocad corrispondano con i materiali che poi si assegneranno alle varie superfici del modello. Il file par creato da Odeon in versioni demo tuttavia non può essere utilizzato per i calcoli, poiché deve essere sbloccato dalla versione originale con chiave hardware. Si procede semplicemente aprendo il file par con la versione originale del programma Odeon 4.2, che genera a sua volta un file di tipo tab e apporta modifiche ai file generati nella fase di importazione. In questa fase si sono riscontrati numerosi problemi; le varie versioni del programma, infatti, non sono completamente compatibili. La versione demo 4.21 è la più affine all’originale, l’unica limitazione consiste infatti, nel numero massimo dei vertici disegnati, in quanto devono essere necessariamente inferiori a 10000 per poter sbloccare il modello con la versione 4.2 originale. La versione Odeon 7 demo (ed anche le successive), risolve notevolmente i problemi riguardanti la chiusura delle 3dpolyline e la sovrapposizione di facce che può creare distorsioni nei calcoli. Per essere utilizzabile dalle precedenti versioni il file par generato da Odeon 7 deve però essere “liberato” da informazioni non compatibili introdotte dalle ultime versioni del programma. Esse sono rappresentate dalle informazioni aggiunte sui layer (colori RGB) contenute nel file che devono essere rimosse. Inoltre in fase di apertura il programma Odeon 4.2 avvisa la presenza di incompatibilità con alcuni file, ma questi vengono automaticamente sostituiti. La limitazione più importante del programma, riguarda il numero massimo di superfici che compongono il modello, che devono essere contenute entro circa 4000 unità perché il modello possa essere utilizzato con le versioni 4 del programma. 

Non vi è un numero massimo certo, ma si è notato che oltre questo valore possono verificarsi anomalie geometriche nel modello stesso. In fase iniziale del lavoro, abbiamo provato ad importare per parti i 2 modelli molto particolareggiati , composti di ben oltre 4000 facce. Procedendo in questo modo, si è notato che il programma importava limitate parti del modello, fermandosi poco oltre al valore di 4000 facce, generando per altro numerosissime anomalie. Per questi motivi si è dovuto procedere alla semplificazione per fasi del modello fino a giungere ad un buon compromesso finale. Questo si ottiene principalmente con la semplificazione delle forme, soprattutto delle superfici curvate, e con l’eliminazione di particolari della sala, ai quali si può ovviare con l’attribuzione di parametri che affronteremo più avanti. La fase dell’importazione del modello prevede anche la specificazione di diversi parametri, essi riguardano il tipo di “oggetti” da ricavare del file dxf (come 3d face, 3d polyline, linee con elevazione, ecc…) e altri parametri fondamentali qui indicati: Max Point Margin, che rappresenta il valore massimo entro il quale Odeon considera vari punti con un’unica coordinata, valore che può essere immaginato come una griglia tridimensionale in cui sono inseriti i punti. Questo valore può comportare dei problemi per la rappresentazione di oggetti particolareggiati all’interno della sala se questi contengono vertici a distanza minore di quella impostata. Max Warp, la curvatura massima oltre la quale Odeon nel caso di 3dface a 4 vertici crea automaticamente 2 facce piane a 3 vertici. Nel caso dell’utilizzo di 3dpolyline sono invece stati riscontrati dei problemi in quanto il programma non provvede a spezzare le superfici curvate in più facce. Glue Surfaces, parametro fondamentale per ottenere superfici uniche quando queste si trovano in uno stesso piano e appartengono a layer uguali. Anche questo parametro purtroppo crea dei problemi quando si creano delle vaste superfici, anche non articolate, formate però da molti vertici, come possono essere pavimentazioni, soffitti e pareti all’interno del modello. Si creano infatti delle anomalie tali da formare degli spazi vuoti all’interno delle stesse superfici alle quali vengono cancellati alcuni vertici. L’ esperienza, acquisita dopo vari tentativi, ha portato a prevedere di “spezzare”, con layer appositamente inseriti, superfici con oltre 20-30 vertici, anche se questo limite non costituisce una regola perché in casi particolari si sono interrotte anche superfici molto più limitate che presentavano comunque dei problemi. Una volta importato il file dxf e sbloccato il modello, si procede a verifiche di carattere geometrico della sala con appositi comandi di Odeon: Check Model for Warped and Overlapping Surface provvede a visualizzare eventuali messaggi di warning. Essi indicano la presenza di superfici curvate oltre i 5 cm, le quali sono accettate dal programma ma lo stesso indica come cause di fuoriuscita dei raggi che Odeon utilizza per simulare le onde sonore. Questo comando avvisa inoltre della presenza di superfici sovrapposte e/o distanziate da altre che minacciano l’integrità dell’involucro del modello. Un altro fondamentale aiuto per verificare l’integrità del modello si ha con la visualizzazione 3D openGL. Con questa analisi infatti si possono facilmente osservare eventuali facce mancanti, distorte, sovrapposte o altri problemi che devono essere però confrontati con la visualizzazione standard 3D View ed in particolare con il comando Highlight Surfaces e Unique Edges che permettono un controllo più accurato delle varie facce che costituiscono il modello. Si sono infatti riscontrati anche problemi di ordine grafico e abbiamo verificato l’inconsistenza di alcune anomalie grafiche presenti nella visualizzazione 3D openGL. Tutte queste verifiche hanno scopo di garantire l’integrità dell’involucro del modello, il programma, infatti, non lavora con modelli in cui ci sia una perdita di raggi che simulano le onde sonore, maggiore del 10% sul totale. I modelli che prevedano aperture verso l’esterno dovranno prevedere superfici corrispondenti alle stesse aperture a cui si assegnerà opportunamente un coefficiente di assorbimento α del 100% per tutte le frequenze. Per questi motivi infatti i primi riscontri del funzionamento del modello si ottengono con l’avvio del calcolo del tempo di riverbero e dal comando Investigate Trace Rays i quali se vi è fuoriuscita di raggi maggiore del 10% sul totale non hanno possibilità di funzionare. Nel corso di queste analisi è frequente ed è tollerabile veder fuoriuscire una piccola quantità di raggi che simulano le onde sonore verso l’esterno, questo risulta evidente proprio con il comando Investigate Trace Rays pur azionato su modelli ricontrollati geometricamente svariate volte e senza messaggi di warning. 

Si può affermare che la semplificazione dei modelli importati, resta una delle più valide carte per ottenere un buon lavoro anche se ci siamo trovati molte volte a dover ridisegnare singole facce, semplicemente perché il programma non le importava tra tante, senza nessuna chiara motivazione.


DEFINIZIONE DEI PARAMETRI E CALCOLI

Per ottenere dei risultati dal modello acustico, i quali sono costituiti da griglie grafiche che rappresentano l’andamento di parametri acustici e dalle risposte deiricevitori, il modello deve necessariamente subire dei passaggi quali: l’inserimento delle sorgenti e ricevitori sonori, l’attribuzione dei materiali e dei parametri alle varie superfici. Il procedimento segue di pari passo la posizione delle varie icone che rappresentano: Attribuzione di Sorgenti e Ricevitori, Materiali che costituiscono il modello, Impostazioni parametri di calcolo, Calcolo del Riverbero, Definizione delle griglie,Parametri dell’Auralizzazione e Jobs. Per quanto riguarda i parametri di calcolo e auralizzazione, essi sono settati automaticamente dal programma e comunque possono essere modificati per condizioni ambientali particolari.


INSERIMENTO DI SORGENTI E RICEVITORI:

Questo comando apre l’apposita finestra, nella cui parte superiore troviamo la lista delle sorgenti sonore. Le sorgenti possono essere di 3 tipi: Puntiformi, Lineari e Superfici; solo la prima però può essere impiegata per le analisi delle griglie acustiche e quindi per le risposte dei ricevitori singole e multiple. Selezionando il tipo di sorgente dovremmo inserire i vari parametri quali:

-La posizione, nel caso di sorgenti puntiformi e lineari (con l’estensione tra due punti) o, nel caso di sorgenti a superficie il numero della faccia scelta sul modello. 

- La direzione, nei vari casi con l’attribuzione di angoli azimutali o per superfici con la direzione della normale. 

- Intensità, equalizzazione 

-Tipologia (nel caso di sorgente puntiforme) Selezionando invece l’icona del ricevitore si inseriscono le coordinate spaziali della posizione e si può accedere alla visualizzazione 3D openGL che risulta d’aiuto quando si inseriscono ricevitori in posizioni anguste, come possono essere i palchi. 


ATTRIBUZIONI DI MATERIALI E CARATTERISTICHE DELLE SUPERFICI: 

Questo comando apre l’apposita finestra divisa in due sezioni: la parte sinistra elenca tutte le superfici che costituiscono il modello e la destra che elenca i vari materiali da attribuire. Come accennato in precedenza, si può suggerire di rinominare, prima della fase di importazione, i layer del disegno in ordine di materiale perché, se questo prima non appare scontato, in questa fase, che comporta un certo dispendio di tempo, risulta molto d’aiuto, dal momento che permette l’attribuzione dei materiali per molte superfici ripetute. Nella lista di superfici si trovano diversi parametri: numero della superficie, numero materiale, scatter, trasparenza, nome della superficie, area della superficie. Le superfici sono numerate, come già scritto in precedenza, in ordine alfabetico corrispondente al nome del layer. I numeri di materiale si riferiscono a quelli della lista sulla parte destra che identificano i vari materiali. Lo scatter invece rappresenta l’accidentalità della superficie, in caso di superfici lisce (ad esempio pareti, pavimenti….) attribuiremo un valore di scatter uguale a 0,1 (default). Per superfici più accidentate o quelle che contengono particolari semplificati, per le sopracitate motivazione nella fase di importazione del modello, si attribuiscono valori di scatter sempre maggiori fino ad un valore massimo di 0,7 , suggerito per superfici molto accidentate (ad esempio tutte le superfici che rappresentano il pubblico in sala). La trasparenza rappresenta la quantità in percentuale (valori compresi tra 0,00­1,00) di onde sonore che attraversano la superficie a cui si attribuisce questo valore. 

Questo parametro può essere assegnato a superfici interne alla sala, risulta ovvio infatti che attribuire trasparenza a superfici che delimitano la sala comprometterebbe la possibilità di calcolo del programma. La trasparenza è utile per superfici che rappresentano piccoli oggetti affiancati o elementi forati, non è tuttavia adatta per superfici interne che rappresentano oggetti quali drappeggi, tende o altri oggetti “leggeri”, materiali che risultano “trasparenti” alle frequenze in cui sono meno fonoassorbenti. La lista dei materiali comprende materiali comuni e altri di ditte specializzate nel campo dell’acustica, soprattutto questi ultimi ed altri di particolare interesse per i teatri e gli elementi di scenografie, sono in lingua tedesca perciò si è provveduto ad una loro traduzione per rendere l’attribuzione dei materiali più veloce ed intuitivo. I materiali sono contenuti in un file (Material.li8) editabile dal programma che consente di modificarli, di aggiungerne ex-novo e di calcolarne nuovi compositi ottenuti accostando percentuali di materiali della stessa lista. Quest’ultima possibilità è molto importante ed interessante per poter ottenere un risultato di fonoassorbimento accettabile da superfici costituite da vari materiali e semplificate nel processo di importazione del modello. Nella lista sono inseriti materiali fondamentali di default, non editabili, il materiale con n° 1 con α = 100% (utilizzabile per aperture verso l’esterno), il materiale n° 0 totalmente trasparente, utilizzato per superfici di “servizio”, dove si possono impostare le griglie acustiche e le sorgenti di superfice (ad esempio l’intera orchestra o un coro), utilizzabili anche per avere la possibilità di importare un singolo modello ( con singole procedure di importazione e assegnazione dei materiali ) con varianti di forme e materiali. Naturalmente quest’ultima possibilità presuppone che il disegno iniziale contenga più varianti al suo interno, si è utilizzata questa possibilità per importare un modello con la scenografia in varie posizioni, dopodiché è stato sufficiente copiare il modello (funzione del programma) e assegnando di volta in volta il materiale n° 0 alle superfici non utilizzate. Un’altra caratteristica importante è rappresentata dalla visualizzazione 3D openGL che non comprende le superfici con materiale n° 0, ciò risulta essenziale per poter visualizzare la variante che si vuole ottenere. Nella finestra dei materiali si trovano anche i comandi per la ripetizione dello scatter, per l’attribuzione generale dei materiali a tutte le superfici, per il rimpiazzamento di materiale ed il quick estimate, l’estimazione rapida del riverbero, la quale provvede a dare una valore stimato del riverbero ottenuto e l’ammontare delle superfici assorbenti per banda di frequenza, essenziale nel caso serva bilanciare una sala per quanto concerne il fonoassorbimento αdei materiali. 


CALCOLO DEL TEMPO DI RIVERBERO GLOBAL ESTIMATE 

Il comando apre una finestra in cui è possibile selezionare la fonte sonora con cui sarà calcolato il tempo di riverbero T20 e T30, un contatore indica progressivamente la quantità di raggi che il programma usa per simulare le onde sonore impiegati per il calcolo. E’ possibile derivare i valori ed ottenere più rapidamente una stima del tempo di riverbero per banda di frequenza. 


DEFINIZIONE DELLE GRIGLIE ACUSTICHE

La griglia acustica è costituita da un insieme di ricevitori ad uguale distanza l’uno dall’altro, i cui risultati sono visualizzati sottoforma di griglia colorata che rappresenta tutti i parametri che il programma calcola: EDT, STI, LLSPL(A), SPL(A), LF, Ts, D50, C80, SPL, T30 Le varie colorazioni possono essere confrontate con la scala che di volta in volta viene calcolata con il volume coperto dai raggi impiegati per eseguire i calcoli. La scala può essere anche specificata manualmente così come devono necessariamente essere definite le superfici costituenti la griglia, scelte tra le superfici orizzontali del modello (le quali possono essere appositamente create e assegnate loro il materiale 0) , e la distanza e altezza dei ricevitori. Si noti che una vicinanza troppo stretta dei ricevitori allungherà notevolmente i tempi di calcolo, il programma esegue infatti, l’analisi su ogni singolo ricevitore. 
Le griglie costituiscono, con l’analisi di singoli ricevitori, l’elemento fondamentale del programma, che da modo di poter avere una visualizzazione grafica del comportamento acustico della sala.

LAVORI JOBS

La finestra dei lavori è strutturata come lista da cui si possono ottenere 3 tipi di risultati: Risposte Singole, Risposte Multi e Griglie Si possono ottenere fino a 20 lavori che necessitano di almeno una sorgente sonora attivata per poter operare dei calcoli. L’attivazione delle sorgenti sonore deve essere eseguita nella apposita finestra sorgenti-ricevitori, per ogni jobs possono essere attivate una o più sorgenti. In quest’ultimo caso si possono combinare gli effetti di sorgenti puntiformi con sorgenti lineari e di superfice. Inserendo in un lavoro un ricevitore singolo, si otterranno dati dettagliati per il ricevitore, per ottenere invece risposte multi o griglie acustiche è necessario spuntare l’apposita casella. Per i ricevitori singoli, l’analisi comprende molti risultati: Parametri acustici ( EDT, STI, LLSPL(A), SPL(A), LF, Ts, D50, C80, SPL, T30), Curve di decadimento per bande di frequenza, Riflettogramma per bande di frequenza e riflessioni sonore. La risposta per punto singolo simula anche l’ascolto di un colpo a salve sparato nel punto della sorgente sonora per dare un’idea della riverberazione. Oltre ai Job è possibile anche passare all’auralizzazione che consente di simulare l’ascolto dal punto del ricevitore selezionato di suoni, musiche emesse dalla sorgente sonora, i suoni possono anche essere inseriti nel programma a condizione che siano delle stesse caratteristiche di quelli già presenti (default).


DEFINIZIONE DEI RIFLETTORI E CALCOLO DELLA RIFLESSIONE 

Questo comando permette di selezionare le superfici che saranno considerate riflettori acustici, così da poter valutarne poi gli effetti in sala. Si selezionerà poi la sorgente e verrà visualizzata graficamente l’incidenza e la distribuzione del suono riflesso nell’ambiente in modo tale da valutarne le caratteristiche sia in base alla posizione della sorgente sia in base alla morfologia del riflettore sonoro. 

CONSIDERAZIONI SUL PROGRAMMA ODEON 

Questo programma si è dimostrato molto utile e in genere abbastanza flessibile pur considerando che la versione presente allo IUAV, la 4.2, è già stata rinnovata di molto (da poco è uscita la versione 8) con l’introduzione di nuove caratteristiche e funzionalità. L’aspetto più negativo riguarda le limitate possibilità in fase di importazione del modello, fattore questo, che come descritto ha comportato notevoli problemi e ritardi. Altri aspetti che compromettono parte della corrispondenza con la realtà delle simulazioni consistono nell’aspetto già accennato degli oggetti interni alla sala. Non è possibile simulare del tutto realmente oggetti interni alla sala perché il programma non ha la capacità di simulare materiali che si trovano nella condizione di essere attraversati da un’onda sonora, ad esempio tendaggi, quinte, elementi scenografici e più generalmente tutti gli oggetti interni della sala. Odeon infatti, tratta solamente superfici, e l’onda sonora che si infrange contro di loro viene assorbita in base alle caratteristiche di fonoassorbimento α, ed è infine riflessa con modalità dipendenti dalle caratteristiche (scatter) assegnate al materiale. Per essere funzionale a queste esigenze Odeon dovrebbe provvedere all’assegnazione al materiale di una caratteristica simile alla trasparenza, relazionata al coefficiente αdi fonoassorbimento del materiale. La capacità di assegnare la trasparenza al materiale, infatti, in questo caso non aiuta, dal momento che l’onda che attraversa l’oggetto mantiene le stesse qualità sonore e non è influenzata dal fonoassorbimento α del materiale attraversato. 
Per avere risultati il più possibile vicino alla realtà, l’approccio utilizzato per Odeon e la creazione dei modelli, deve seguire un percorso di scelte dettate non tanto dalla rappresentazione accurata della realtà, per geometrie e per materiali, ma dal modo di confrontarsi che ha il programma con il modello. Secondo questa logica sono necessarie, come già descritto, semplificazioni geometriche e considerazioni sulle caratteristiche dei materiali quali composizione, assemblaggio e interazione, in modo da ottenere non tanto un modello simile alla realtà quanto, invece, risultati il più veritieri possibile. Questo paragrafo riguardante il programma Odeon non ha infatti il solo scopo di illustrare come si sono costruiti i modelli e ottenuti i risultati dalle analisi acustiche, ma si prefigge anche di mettere a disposizione l’esperienza e i problemi incontrati per chiunque intendesse usare questo programma. Nonostante Odeon si sia sviluppato in altre versioni, introducendo nuove funzionalità, le caratteristiche generali sono state mantenute, quindi nonostante questo paragrafo non costituisca una guida, può chiarire l’approccio da tenere nei confronti di questo programma. 













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